BRDF.hlsl 추가 Physically Based Rendering 공부 및 Unreal4의 Shader 부분 뜯어보면서 개발 진행.
BRDF.hlsl 추가
Physically Based Rendering 공부 및 Unreal4의 Shader 부분 뜯어보면서 개발 진행.

1. Distribution Term
  1. Beckmann
  2. Blinn-Phong
  3. GGX
2. Geometry Term
  1. Implicit -> 테스트용
  2. Neumann
  3. Cook-Torrance
  4. Kelemen
  5. Schlick
  6. GGX-Smith
3. Fresnel
  1. Schlick f0 -> 귀찮으니 일단 이것만 추가. 추후 테스트하고 싶으면 더 넣어도 될듯
4. Diffuse
  1. Burley
  2. Oren-Nayar
  3. Lambert
5. Diffuse Energy Conservation -> 정확한지는 모르겠지만.. 일단 테스트용으로 추가
  1. return 1.0f
  2. return 1.0f - Fresnel(f0, NdotH)
  3. return 1.0f - f0;

#51

Jin02/SOCEngine,Jin02/SOCEngine,Jin02/SOCEngine